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Les verrouillages ont entraîné une forte croissance du jeu numérique – Opinions d'investisseurs experts: blogue d'Invesco

Au cours des derniers mois, l'industrie mondiale du jeu numérique a connu une augmentation de la croissance et de l'engagement des utilisateurs alors que la pandémie de coronavirus a forcé les gens à se mettre en quarantaine. Selon Verizon, depuis le début des fermetures aux États-Unis en mars, le trafic de jeux sur son réseau a augmenté jusqu'à 75% par rapport aux niveaux antérieurs au verrouillage.1 À l'avenir, alors que la pandémie s'atténue et que les économies commencent à rouvrir, nous pensons que l'intérêt des consommateurs pour les jeux numériques sera durable. Nous pensons que la pandémie accélère et renforce les tendances qui existent depuis plusieurs années, y compris les changements du secteur vers le mobile, le cloud et les abonnements.

Le jeu numérique se développait déjà avant la pandémie

L'industrie du jeu numérique était déjà importante et en forte croissance avant la pandémie.

  • Les revenus de l'ensemble de l'industrie devraient atteindre 159 milliards de dollars dans le monde en 2020.2
  • En tant que cadre de référence par rapport à d'autres formes de divertissement, l'industrie du jeu numérique vaut plus que l'industrie mondiale de la musique (57 milliards de dollars en 2019),3 mais moins que le marché mondial du sport (environ 500 milliards de dollars en 2019).4
  • Plus important encore, l'industrie du jeu numérique a connu une croissance plus rapide que la plupart de ses homologues de divertissement traditionnels, en partie en raison de la culture d'innovation technologique de l'industrie (voir la figure 1 ci-dessous).

Figure 1: croissance d'une année à l'autre en 2019 de certaines industries du divertissement

Sources: Newzoo, «2019 Global Games Market Report». The Business Research Company, «Sports Global Market Opportunities and Strategies Report», mai 2019.
PwC, Ovum. «Global Entertainment & Media Outlook 2019 – 2023.»

De nouvelles expériences et de nouveaux jeux ont atteint des millions de personnes qui se distancient socialement

Les expériences provoquées par la pandémie illustrent l’ingéniosité de l’industrie. Par exemple, l'industrie de la musique a souffert car la distanciation sociale a nécessité des annulations de concerts et une réduction des déplacements domicile-travail, une réduction de la demande de streaming musical. En même temps, Epic Games,5 l'éditeur de Fortnite, a vu une opportunité de créer une expérience entièrement nouvelle. En partenariat avec le rappeur Travis Scott, Epic a lancé un concert virtuel à l'intérieur de Fortnite, où l'avatar de Scott a pris la forme d'un géant et a conduit des joueurs sous l'eau, dans l'espace et au-delà. Douze millions d'utilisateurs se sont connectés pour le premier ministre – et lors de l'inclusion des quatre performances encore, un étonnant 27 millions d'utilisateurs ont participé à l'émission.6

Pour un autre exemple de l'industrie transformant les citrons en limonade, ne cherchez pas plus loin que Nintendo7 jeu à succès «New Horizons: Animal Crossing». À une époque d'anxiété croissante et d'isolement social, le jeu de Nintendo a fourni aux joueurs une évasion vers une île idyllique où ils pouvaient construire des communautés et rendre visite à leurs amis en toute sécurité. De la mi-mars à la fin avril, Nintendo a vendu plus de 13 millions d'exemplaires du jeu et la console Switch de la société a été vendue presque partout.8

L'industrie se positionne pour un potentiel de croissance à long terme

Avec de nombreuses parties des industries du divertissement traditionnelles fermées pendant la pandémie, l'industrie du jeu numérique a fait un travail formidable pour combler le vide. Là où d'autres industries ont été forcées de se rétracter, l'industrie du jeu numérique s'est développée et a augmenté sa pertinence culturelle. Propulsé par une base croissante de joueurs, des plateformes de distribution en expansion et de nouveaux modèles commerciaux, je pense que les perspectives de croissance de l'industrie restent brillantes.

Expansion des plateformes de distribution

  • Consoles. La PlayStation5 et la Xbox Series X, très attendues, devraient arriver fin 2020.9Contrairement à l'iPhone, qui est mis à jour chaque année, sept ans se sont écoulés depuis le dernier rafraîchissement majeur de la console.
  • Mobile. Près de la moitié (48%) des revenus de l'industrie du jeu numérique proviennent désormais des jeux mobiles, et ce pourcentage est en augmentation.dix Les améliorations de l'accessibilité des smartphones et de l'Internet mobile ont permis à la base de joueurs mondiaux de passer à 2,5 milliards de personnes.11
  • Nuage. Bien qu'ils n'en soient qu'à leurs balbutiements, les services de jeux en nuage sont l'avenir, à mon avis. Les principaux innovateurs de Google12 à Nvidia13 à Microsoft14 expérimentent le cloud gaming et ont récemment lancé des services.

Nouveaux modèles commerciaux

  • Libre de jouer. Les jeux gratuits gagnent en popularité, car ils n'obligent pas les joueurs à effectuer d'importants achats initiaux. Au lieu de cela, les éditeurs monétisent leurs jeux grâce à la publicité et en vendant des mises à niveau et des packs d'extension.
  • Services d'abonnement. Des services tels que PlayStation Now, EA Access et Apple Arcade15 fournir une vaste bibliothèque de jeux dans de nombreux genres à tout le monde, des joueurs sur console inconditionnels aux joueurs mobiles occasionnels.

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Notes de bas de page

1 Source: Verizon. «Comment les Américains passent leur temps dans la nouvelle normalité temporaire», 17 mars 2020.

2 Source: Newzoo. Rapport sur le marché mondial des jeux 2020.

3 Source: PwC, Ovum. Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023.

4 Source: The Business Research Company. Rapport sur les opportunités et stratégies du marché mondial du sport. Mai 2019.

5 Epic Games est une société privée et ne fait donc partie d'aucune série de portefeuilles de jeux numériques.

6 Source: CNET. «Fortnite: l'expérience astronomique de Travis Scott vue par près de 28 millions de joueurs», 27 avril 2020.

7 Au 16 juin 2020, Nintendo était détenue dans la série suivante du portefeuille de jeux numériques: GAME0192, 5,22%; GAME0193, 5,33%; GAME0194, 5,54%; GAME0201, 7,12%; GAME0202, 7,27%. (Veuillez noter que seul GAME0202 est disponible à l'achat.)

8 Source: CNBC. «Comment« Animal Crossing »et la pandémie de coronavirus ont fait voler la Nintendo Switch des tablettes», 2 juin 2020.

9 PlayStation appartient à Sony Corp. Depuis le 16 juin 2020, Sony appartient à la série suivante du portefeuille de jeux numériques: GAME0192, 5,97%; GAME0193, 5,46%; GAME0194, 5,37%; GAME0201, 6,01%; GAME0202, 7,07%. Xbox appartient à Microsoft Corp. Au 16 juin 2020, Microsoft appartenait à la série suivante du portefeuille de jeux numériques: GAME0192, 6,47%; GAME0193, 6,49%; GAME0194, 6,54%; GAME0201, 6,31%; GAME0202, 7,17%. (Veuillez noter que seul GAME0202 est disponible à l'achat.)

10 Source: Newzoo. Rapport sur le marché mondial des jeux 2020.

11 Source: Newzoo. Rapport sur le marché mondial des jeux 2020.

12 Au 16 juin 2020, la société mère de Google, Alphabet, était détenue dans la série suivante du portefeuille de jeux numériques: GAME0192, 5,53%; GAME0193, 5,67%; GAME0194, 5,39%; GAME0201, 5,55%; GAME0202, 6,41%. (Veuillez noter que seul GAME0202 est disponible à l'achat.)

13 Au 16 juin 2020, Nvidia était détenue dans la série suivante du portefeuille de jeux numériques: GAME0192, 10,57%; GAME0193, 9,96%; GAME0194, 8,69%; GAME0201, 7,29%; GAME0202, 7,07%. (Veuillez noter que seul GAME0202 est disponible à l'achat.)

14 Au 16 juin 2020, Microsoft appartenait à la série suivante du portefeuille de jeux numériques: GAME0192, 6,47%; GAME0193, 6,49%; GAME0194, 6,54%; GAME0201, 6,31%; GAME0202, 7,17%. (Veuillez noter que seul GAME0202 est disponible à l'achat.)

15 PlayStation appartient à Sony Corp. Au 16 juin 2020, Sony appartenait à la série suivante du portefeuille de jeux numériques: GAME0192, 5,97%; GAME0193, 5,46%; GAME0194, 5,37%; GAME0201, 6,01%; GAME0202, 7,07%. EA Access appartient à Electronic Arts, Inc. Depuis le 16 juin 2020, Electronic Arts appartient à la série suivante du portefeuille de jeux numériques: GAME0192, 3,33%; GAME0193, 3,56%; GAME0194, 3,77%; GAME0201, 3,81%; GAME0202, 6,99%. Apple Arcade appartient à Apple Inc. Depuis le 16 juin 2020, Apple appartient à la série suivante du portefeuille de jeux numériques: GAME0192, 8,05%; GAME0193, 7,76%; GAME0194, 6,78%; GAME0201, 6,60%; GAME0202, 7,30%. (Veuillez noter que seul GAME0202 est disponible à l'achat.)

Une information important

Image d'en-tête du blog: Santi Nunez / Stocksy

Rien ne garantit que la fiducie atteindra son objectif de placement. Un placement dans cette fiducie d'investissement à participation unitaire est soumis au risque de marché, qui est la possibilité que la valeur marchande des titres détenus par la fiducie diminue et que la valeur des parts de fiducie puisse donc être inférieure à ce que vous avez payé pour elles. Récemment, une flambée d'une maladie respiratoire causée par un nouveau coronavirus, COVID-19, s'est propagée à l'échelle mondiale en peu de temps, ce qui a perturbé et retardé les chaînes de production et d'approvisionnement et la prestation de services et de processus de soins de santé. , ainsi que l'annulation d'événements organisés et d'établissements d'enseignement, les quarantaines, la baisse de la demande des consommateurs pour certains biens et services, et l'inquiétude et l'incertitude générales. COVID-19 et ses effets ont contribué à une volatilité accrue sur les marchés mondiaux, à de graves pertes, à des contraintes de liquidité et à une baisse des rendements. La durée de ces effets ne peut pas encore être déterminée, mais pourrait être présente pendant une période prolongée et pourrait avoir une incidence défavorable sur la valeur de vos parts.

Rien ne garantit qu'une fiducie de placement unitaire atteindra son objectif de placement. Un investissement dans cette fiducie à participation unitaire est soumis au risque de marché, qui est la possibilité que la valeur marchande des titres détenus par la fiducie diminue et que la valeur des parts de fiducie puisse donc être inférieure à ce que vos clients ont payé pour eux. Cette confiance n'est pas gérée. Par conséquent, vos clients peuvent perdre de l'argent en investissant dans cette fiducie. Un investissement dans la fiducie doit être effectué en tenant compte des risques qui y sont associés, tels que l'incapacité de l'émetteur à payer le capital ou les intérêts sur une obligation à l'échéance, des taux d'intérêt volatils, des clauses de remboursement anticipé et des modifications du statut fiscal des obligations.

Les opinions mentionnées ci-dessus sont celles de l'auteur au 17 juin 2020. Ces commentaires ne doivent pas être interprétés comme des recommandations, mais comme une illustration de thèmes plus larges. Les déclarations prospectives ne garantissent pas les résultats futurs. Ils impliquent des risques, des incertitudes et des hypothèses; rien ne garantit que les résultats réels ne différeront pas sensiblement des attentes.

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